ヘアーパーティクル 設定

Emiterを作る

ヘアーの植毛部単位でパーティクルシステムを追加する

・前、後、右、左ぐらいか・・・。髪の分け目で区分けしたほうが整髪しやすい

 

子パーティクルを「補間」で行うならば頂点グループも同様に作成する

 

放射部はパーティクル編集モードに移ると変更できなくなるので最初に設定

・「ヘアー」に設定

・初期の長さを設定

・本数は「0」に設定

 初期は禿状態にして、1本ずつ整えながら植毛するため

・セグメントは髪の分割数。10~15ぐらいが使いやすい

 ※三つ編みなどは更に多く

 

レンダー部

パスのステップ数を変更し(滑らかになる)、Bスプラインもチェックを入れておく

ステップ数はレンダリングされるパスのステップ数(2の累乗)とあるが20以上は入力できなかった。2の累乗値のほうが処理が速いのか?

 

ビューポート表示部

ストランドステップは3Dビューで描画するパスのステップ数

ここも2の累乗とあるが最高値は10までしか入力できなかった

 

子パーティクル部

シンプルか補間のどちらか選択

補間は頂点グルプ内の子パーティクルの長さや親パスの形状を自動的にそろえる

シンプルは「半径」を設定し親パスからの範囲を設定する

「表示数」(DisplayAmount)はビューポートでの表示本数

レンダリング時の数」(RenderAmount)はレンダリング時の本数

「丸み」は平たく生やすか、親を中心に丸みをもたすかを設定。

「集結」は纏め方の詳細。

「粗さ」は最後に設定が良いらしいが、余り感じない

 

※補間にすると「ロングヘアー」チェックボックスが設定できるようになる

また、ヘアーダイナミックスを使用するには「補間」にしないと挙動が不自然

ヘアーダイナミックスを使う場合、「細分化」により追加した頂点はウェイトが0になっているので変更が必要

ウェイト1(赤)で動かなくなり、0(青)は軽くなり動く

 

操作関係

パーティクル編集モードにして追加にすると「ツール」メニューで「数」(植毛数)や「キー」(セグメント数)を変更して植毛できる

キーは最高値20まで入力できた

オプションの「ストランドの長さを維持」チェックは操作に便利。パスの制御点位置を変更できる。髪の根元を立たせる操作に有効

「子」チェックボックスも操作に便利。ただし、編集モードでは入・切操作をしないと反映しない

 

レンダーエンジンがEeveeでは「レンダープロパティ」のヘアー部を「ストリップ」に変更しないと形状が反映されない