屈折率

グラスBSDFでの屈折率のサンプル

左から真空:1.00 水:1.33 一般的なガラス:1.51 ダイアモンド:2.42

Resolution X1920 Y1080

画像はEeveeでScreenSpaceReflectionsにチェックしてReflectionもチェック

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Drawing time 00.44sec

 

次はCycles。 GeForce RTX2060SUPERでDevice GPU Compute

DenoisingのRenderにチェック。これしないとノイズひどいわ。

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Drawing time 22.58sec

Eevee早いのは知ってたけど、まだマテリアルすら勉強してなかったから具体的数値で比較するとすごいな。

でも、奇麗さではさすがCycles

事務所 作ってみた

会社の事務所改築を検討中

図面ではなんかイメージが掴みにくいので、机などを配置してみた。

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HDRiで躓いた。

あれ~光の具合は変わるけど背景に出ない~って悩んでたら、透視投影にしなければならないんですね。 (;´・ω・)

 

なんか、おもちゃっぽい感じ。

でも、スペースの感覚はつかめた。

 

カメラとかライティングとか勉強しましょ。楽し・・・。

ヘアーパーティクル 設定

Emiterを作る

ヘアーの植毛部単位でパーティクルシステムを追加する

・前、後、右、左ぐらいか・・・。髪の分け目で区分けしたほうが整髪しやすい

 

子パーティクルを「補間」で行うならば頂点グループも同様に作成する

 

放射部はパーティクル編集モードに移ると変更できなくなるので最初に設定

・「ヘアー」に設定

・初期の長さを設定

・本数は「0」に設定

 初期は禿状態にして、1本ずつ整えながら植毛するため

・セグメントは髪の分割数。10~15ぐらいが使いやすい

 ※三つ編みなどは更に多く

 

レンダー部

パスのステップ数を変更し(滑らかになる)、Bスプラインもチェックを入れておく

ステップ数はレンダリングされるパスのステップ数(2の累乗)とあるが20以上は入力できなかった。2の累乗値のほうが処理が速いのか?

 

ビューポート表示部

ストランドステップは3Dビューで描画するパスのステップ数

ここも2の累乗とあるが最高値は10までしか入力できなかった

 

子パーティクル部

シンプルか補間のどちらか選択

補間は頂点グルプ内の子パーティクルの長さや親パスの形状を自動的にそろえる

シンプルは「半径」を設定し親パスからの範囲を設定する

「表示数」(DisplayAmount)はビューポートでの表示本数

レンダリング時の数」(RenderAmount)はレンダリング時の本数

「丸み」は平たく生やすか、親を中心に丸みをもたすかを設定。

「集結」は纏め方の詳細。

「粗さ」は最後に設定が良いらしいが、余り感じない

 

※補間にすると「ロングヘアー」チェックボックスが設定できるようになる

また、ヘアーダイナミックスを使用するには「補間」にしないと挙動が不自然

ヘアーダイナミックスを使う場合、「細分化」により追加した頂点はウェイトが0になっているので変更が必要

ウェイト1(赤)で動かなくなり、0(青)は軽くなり動く

 

操作関係

パーティクル編集モードにして追加にすると「ツール」メニューで「数」(植毛数)や「キー」(セグメント数)を変更して植毛できる

キーは最高値20まで入力できた

オプションの「ストランドの長さを維持」チェックは操作に便利。パスの制御点位置を変更できる。髪の根元を立たせる操作に有効

「子」チェックボックスも操作に便利。ただし、編集モードでは入・切操作をしないと反映しない

 

レンダーエンジンがEeveeでは「レンダープロパティ」のヘアー部を「ストリップ」に変更しないと形状が反映されない

 

HDRIでのIBLをいじいじ

HDRI(High Dynamic Range Image)を使ってIBL(Image Based Lighting)を弄ってみる。

Cyclesでの設定。Eeveeではこの設定ではできない。

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背景ノードが2つあって、上がライトの強さを調整用

下が環境光の強さの調整用

マッピングのZ回転を変更すればHDRI画像が回転。

 

影を表示するには影が反映するオブジェクトが必要なので取りあえずプレートを追加。

プレートのオブジェクトプロパティの可視性の項目にシャドウキャッチャーがあるのでチェックを入れる。

 

もし、環境光が強くオブジェクトのに反射するようならばプレートに着色するなどで弱める。