シェーディング設定の初歩

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画像メニュー→反転からアルファチャンネルを反転させてお絵描き。

色がついた箇所が「値1」。

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入力から「RGB」、カラーから「RGBミックス」を追加。

「RGBミックス」のブレンドの仕方は「ミックス」のまま。

RGBミックス(MixRGB)ノードは、Color1 とColor2 の 2 つのイメージもしくはカラーをミックスするためのノードです。

Color1 がベースとなり、Color2 をブレンドします。
Color1 と Color2 に対応する個々のピクセルを読み込み、ドロップダウンメニューで設定しているブレンド方法でブレンドされます。
アルファチャンネルも同様にブレンドされます。
出力されるイメージの大きさはベースイメージ (Color1) のサイズとなります。
ノードブロックヘッダーには、選択したブレンド方法が表示されます。

「RGB」のカラーを「ミックス」の色1へ接続。。

テクスチャー「画像」カラーを色2へ接続。

色1がベース色となって色2をブレンドします。

アルファを係数へ接続。

係数について
Color1 に対する Color2 の混合比 (Fac: 0.0 - 1.0) 
0.0 では Color2 を使用せず、1.0 で Color2 を最大限に使用します。

つまり、着色部はアルファチャンネル1だから色2が色1にブレンドされる。

これを接続しないと係数の値により色1と色2が単純にブレンドされる。

アルファチャンネルを利用して色2では目と口を最大限利用するになる。

 

RGBミックスのカラーをBSDFのカラーへ接続。

これでRGBの色を変えると色1は変わる。

 

目や口の部分がプリンシブルBSDFの粗さをそのまま利用しているので、これも目、口とそれ以外を切り分けた設定にする。

 粗さ0にすると目も口もテッカテカ・・・(;''∀'')

 

コンバーターから「数式」を追加。デフォでは「追加」になってます。これって加算のことです。なんで他は「減算」、「乗算」、「除算」になっているのに「加算」だけ「追加」? (?_?)

計算(Math)ノードは、イメージまたはバッファに対して演算操作を実行するためのノードです。
"Add" と表示されているドロップダウンメニューから演算機能を選択します。
どちらか 1 つの Value ソケットにイメージが入力されている場合、演算機能は出力値の生成に際し、もう一方の値を一貫してすべてのピクセルに対して適用します。
三角関数は、上のソケットのみを使用し、利用できる値は 0 - 2πrad (360°) の間となります。

画像アルファ値を数式値に接続します。この値に次の「値」を反映させてアルファ値を変化させます。

入力「値」を追加します。値を「数式」の値に接続します。

範囲制限(clamp)にチェックを入れます。

これで0未満は0に1以上は1になります。

Clamp
ノードの結果を、0 ~ 1 の範囲に制限します。

「数式」の値をプリンシブルBSDFの粗さへ接続します。

粗さの値は0でテカテカ、1で粗さ最大でザラザラです。

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目や口は粗さ1。反射してません。他は値を0にしたのでテッカテカ。

 

最後に金属質感を目、口以外に設定します。

プリンシブルBSDFのメタリックは0で金属度0、1で思いっきり金属です。

目や口はアルファ値1だから0にしたい。つまりアルファ値を逆転させたい。

 

まずは0を1で減算する。

目、口= 1 → 0 他部分= 0 → -1

次にー1で乗算する。

目、口= 0 → 0 他部分= -1 → 1

最後に「値」を追加して「計算」の2番目からの値に反映させますが、結果を0~1にしたいので乗算します。0には何をかけても0。1には値がそのまま反映されます。

その結果をプリンシブルBSDFのメタリックに接続します。

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顔がテッカテカになった。