シェーディング設定の初歩
画像メニュー→反転からアルファチャンネルを反転させてお絵描き。
色がついた箇所が「値1」。
入力から「RGB」、カラーから「RGBミックス」を追加。
「RGBミックス」のブレンドの仕方は「ミックス」のまま。
RGBミックス(MixRGB)ノードは、Color1 とColor2 の 2 つのイメージもしくはカラーをミックスするためのノードです。
Color1 がベースとなり、Color2 をブレンドします。
Color1 と Color2 に対応する個々のピクセルを読み込み、ドロップダウンメニューで設定しているブレンド方法でブレンドされます。
アルファチャンネルも同様にブレンドされます。
出力されるイメージの大きさはベースイメージ (Color1) のサイズとなります。
ノードブロックヘッダーには、選択したブレンド方法が表示されます。
「RGB」のカラーを「ミックス」の色1へ接続。。
テクスチャー「画像」カラーを色2へ接続。
色1がベース色となって色2をブレンドします。
アルファを係数へ接続。
係数について
Color1 に対する Color2 の混合比 (Fac: 0.0 - 1.0)
0.0 では Color2 を使用せず、1.0 で Color2 を最大限に使用します。
つまり、着色部はアルファチャンネル1だから色2が色1にブレンドされる。
これを接続しないと係数の値により色1と色2が単純にブレンドされる。
アルファチャンネルを利用して色2では目と口を最大限利用するになる。
RGBミックスのカラーをBSDFのカラーへ接続。
これでRGBの色を変えると色1は変わる。
目や口の部分がプリンシブルBSDFの粗さをそのまま利用しているので、これも目、口とそれ以外を切り分けた設定にする。
粗さ0にすると目も口もテッカテカ・・・(;''∀'')
コンバーターから「数式」を追加。デフォでは「追加」になってます。これって加算のことです。なんで他は「減算」、「乗算」、「除算」になっているのに「加算」だけ「追加」? (?_?)
計算(Math)ノードは、イメージまたはバッファに対して演算操作を実行するためのノードです。
"Add" と表示されているドロップダウンメニューから演算機能を選択します。
どちらか 1 つの Value ソケットにイメージが入力されている場合、演算機能は出力値の生成に際し、もう一方の値を一貫してすべてのピクセルに対して適用します。
三角関数は、上のソケットのみを使用し、利用できる値は 0 - 2πrad (360°) の間となります。
画像アルファ値を数式値に接続します。この値に次の「値」を反映させてアルファ値を変化させます。
入力「値」を追加します。値を「数式」の値に接続します。
範囲制限(clamp)にチェックを入れます。
これで0未満は0に1以上は1になります。
Clamp
ノードの結果を、0 ~ 1 の範囲に制限します。
「数式」の値をプリンシブルBSDFの粗さへ接続します。
粗さの値は0でテカテカ、1で粗さ最大でザラザラです。
目や口は粗さ1。反射してません。他は値を0にしたのでテッカテカ。
最後に金属質感を目、口以外に設定します。
プリンシブルBSDFのメタリックは0で金属度0、1で思いっきり金属です。
目や口はアルファ値1だから0にしたい。つまりアルファ値を逆転させたい。
まずは0を1で減算する。
目、口= 1 → 0 他部分= 0 → -1
次にー1で乗算する。
目、口= 0 → 0 他部分= -1 → 1
最後に「値」を追加して「計算」の2番目からの値に反映させますが、結果を0~1にしたいので乗算します。0には何をかけても0。1には値がそのまま反映されます。
その結果をプリンシブルBSDFのメタリックに接続します。
顔がテッカテカになった。