Node Wrangler
- 複数テクスチャを自動設定
設定するプリンシブルBSDFを選択してから「Ctrl」+「Shift」+「T」
- テクスチャ座標、マッピング、画像テクスチャノードをノード接続し追加
「Ctrl」+「T」キー
- ノードの種類を変更
対象ノードを選択し「Shift」+「S」キー
- ノードを選択し、その効果をビューワーに反映
「Ctrl」+「Shift」+マウス左クリック
- 適切なソケットの接続
接続元ノードを選択しAlt + 右ドラッグで接続先ノード
- 自動Mix作成(RGB or Shader)
Ctrl + Shift + 右ドラッグ
もっと一杯あるけど、使いこなせてない
BoneのNameつけ
正面から見て、右側のボーンの名前をarmとしました。
これを左にも作成したい場合はボーンの左右の区別がつくように右か左かをわかるような名前にしなければなりません。
区別できる名前ならば左右対象化で作成できます。
区別がつく名前に変更することが自動でできます。
X軸でヘッドまたはテールがプラス側ならば「L」、マイナス側ならば「R」
Y軸でヘッドまたはテールがプラス側ならば「Bk」、マイナス側ならば「Fr」
Z軸でヘッドまたはテールがプラス側ならば「Top」、マイナス側ならば「Bot」
※ヘッドもテールも0ならば名前は変わらない。
対象とするボーンを選択してから上記メニューより実行。
見にくいけど「.L」が名前の末尾につきました。
対象化したいボーンを選択しArmatureのSymmetrizeを実行。
「.R」が付加された名前で作られます。
「.」(ドット)が名前に含まれるとUnityやUE4で色々不具合があるそうなので「_」(アンダーバー)に変更します。
Excelなどの機能のように一括変更できます。
Ctrl+F2キーでBatch Renameが表示されます。
DataTypeを「Bones」に変更します。
Rename1Objyect(s)をSelectedかAll。ドットは避けるため「All」でしょう。
Findに「.」、Replaceに「_」でOKボタン実行
これで変わりました。
この一括変更昨日は他でも使えます。
( ^ω^ )
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暇つぶしでサクッとインスト。
いか~~~~~~~~ん ( `ー´)ノ
おもろいやないけ・・・。(*^▽^*)
はまってもうた。
半額セールの時に購入すればよかった。
また、セールしないかな~。
年末までこのままレベル上げて遊んで、セール来たら購入しよっと。
遊んでばかりで他のことが進まなくなった。
はまったなぁ~ (=_=)
アクティブエレメント
エレメント(Element)をweblioで調べると・・・
(全体の中での必要な)要素、成分、構成部分
と説明があります。
オブジェクトを回転する時など「どこ」を基準に回転するかの基準を決めなければなりません。
CursorやIndividual OriginsやMedianPointがありますが、ActiveElementって便利なのあるんだ、 (=_=) 知らんかった。
上記メニューで基準点を変更
editモードで基準にしたいedgeを選択してから、Aで全選択すると基準edgeが白色となって他のedgeと違う状態に。
Y軸回転するとこんな感じ。
便利だ。また、勉強になった。
ウェイトペイントとボーンコンストレイト 備忘録
備忘録
ボーンとメッシュのParent
メッシュをボーンにつけるのでメッシュ選択 → ボーン選択
ウェイトペイント
ボーンに接続しているメッシュのウェイトを変更するので
ボーンを選択 → メッシュを選択 → ウェイトペイントボード
これでボーンを選択してその影響範囲を変更できる
ボーンを選択はCtrl+左クリック
ポーズモードではボーン選択は単に左クリック
ウェイトペイント時はNプロパティのToolタブのOptionにある
AutoNomalizeで合計値が1以上にならにようにする。
ボーンコンストレイト
足のように前後に回転し、その動きを対象側ボーンに反映
ポーズモードで片方のボーンにLimitRotationを追加
稼働回転軸に対しMinとMax角度を入力。
稼働させたくない軸には数値は入れずにチェックだけを行えば、
0度を指定したことになり不可動となる。
ConvertをLocal Space(ローカル軸)に変更して、ボーンの軸での回転を指定
※ボーンの軸は根元ではなくて先端に表示されている軸にて、
根元を基軸にして回転する。なんで軸を根元に表示しないのだろうか(@_@)?
影響を受けるボーンは選択後にボーンコンストレイトTransformationを追加
TargetはAmature、Boneに動きのもとになるBone
もとになるボーンの何に影響を受けるかを指定
Sourceに Locか、Rotか、Scaleかを選択し、影響もとの数値も入力
反映する軸を変更するならばSource to Destinationを変更
影響を受ける側の何に影響させるのか、影響数値範囲を入力
(Loc、Rot、ScaleとX、Y、Zの数値)
動きのもと側の軸と影響を受ける側の軸のプラスとマイナス方向を確認し、
同位方向であるならば数値は+とーを逆にすると動きが逆に反映。
右足と左足の関係。右足が前なら左足は後ろ・・・。
SpaceをLocalとLocalにすることを忘れずに。
ドライバ機能
足の回転運動でRootボーンを上下に動かす。
ポーズモードでRootボーンを選択してから、NプロパティのItemタブのLocation Zを右クリックしてAdd Driber。
XLocationが紫色に・・・。Driven Porpertyが開かれます。
LocationZの値をExpression項目の中に数式を記載して導き出します。
varは変数のこと。
で、varはその下で設定します。
ObjectにはArmature。選択するとその下がBoneを選択するようになるので変化元のBoneを選択。今回はLeg_L
TypeはLeg_LのZ軸の回転値(-90~90)の値にしたいのでX Rotation
modeはそのまま、spaceはLocal space。
これでvarにはLeg_Lの-90~90の値が入りますが、rootはZ軸のプラス側に動かしたいのでabs関数で絶対値化。
abs(var)は0~90になるので、それを90で割ると0~1の値となる。
これに何らかの数値を乗算します。移動幅に様な数字。
z軸の移動単位がこのままではmmなので0~1の値に100を乗算すれば1mrootのZ軸の値が0~1mになりかなと思いきや・・・ならない。
上下には動くけど。アチャー (@_@)