自作アルコールストーブ

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左から蓋、本体、内筒、底

材料はウコンドリンクのミニ缶。

蓋だけはBeer350mlアルミ缶の底。

Youtube見て作ってみました。

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この蓋。

シンデレラフィットです。

点火したところ・・・ジェット孔から炎出ず。(>_<)

内筒を切り過ぎて、長さが短すぎたのが原因か?

または外壁との隙間不足か?

 

とにかく失敗。

面白いから、また作ってみます。

 

 

日帰りバーベキュー

滝畑湖バーベキュー場に行ってきました。

焚き火台とか色々試そうかと思いましたが、すごい人出で諦めました。

駐車場に入るのに渋滞。

朝、9時過ぎでしたので、比較的早く入れました。

(※同行者の以前との比較です)

そして暑かった。

結局、帰りの渋滞を恐れ、14時という一番暑い時でしたが撤退!(-ω-)/

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地面は砂利または砂地です。
ペグが効かない。

 

やはりレジャーは冬だっ!

夏はお家で読書とか映画鑑賞とかが一番っ!

 

9月の連休には奥琵琶湖にキャンプ予約済みですけど・・・。(´・ω・`)

 

ウェイトペイント chips

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ウェイトペイントする時に自動正規化(Auto normalize)する設定はブラシ項目の中ではなくて、NキーサブメニューのToolタブのOptionにありました。

 

色塗って確認をしてみます。Gradientモードです。

Object DataプロパティタブのVertex GroupsのBone.002に対して行いました。

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うん。

対象のVertexを選択するとNキーサブメニューのitemタブにVertex Weghtsが表示されます。

上端は・・・

Bone 0 Bone.001 0.150 Bone.002 0.850

上から2段目は・・・

Bone 0.024 Bone.001 0.226 Bone.002 0.750

 

OKでした。

 

WeightPaintModeに移る時はAmatureを選択してからMeshを選択。

PaintmodeになってからBoneを選択するにはCtrl+LeftClick。

 

ふ~む。

CtrlKeyを押すことを忘れるなぁ。

 

:-O

バックパック

f:id:ultra_h:20200810194833j:plainPhoto by Amazon

Amazonベーシック ハイキング バックパック インターナルフレーム レインフライ付属
Amazonで5,132円にて購入しました。

容量65Lです。

大は小を兼ねる。

f:id:ultra_h:20200810195122j:plainPhoto by Amazon

スーツケースベルトも購入しました。

Amazonで1,299円にて購入。

JETEDC製

幅:2.5cm 長さ:10m 厚さ:0.1cmです。長さは10mあります。
ワンタッチ式バックル*10個+テープアジャスター*10個も付いてきます。

これは良かったです。

取りあえず1.5m2本、50cmを2本作りました。

登山するわけでもないし、軽い荷物ばかりだからこれで十分です。

 

キャンプ場には車で行きますが、家から駐車場までとキャンプ場によっては駐車場からキャンプサイトまで荷物を運ぶときに使う予定です。

 

あと、焚き火台とシュラフ、他衣服、その他小物か・・・。



シェーディング設定の初歩

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画像メニュー→反転からアルファチャンネルを反転させてお絵描き。

色がついた箇所が「値1」。

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入力から「RGB」、カラーから「RGBミックス」を追加。

「RGBミックス」のブレンドの仕方は「ミックス」のまま。

RGBミックス(MixRGB)ノードは、Color1 とColor2 の 2 つのイメージもしくはカラーをミックスするためのノードです。

Color1 がベースとなり、Color2 をブレンドします。
Color1 と Color2 に対応する個々のピクセルを読み込み、ドロップダウンメニューで設定しているブレンド方法でブレンドされます。
アルファチャンネルも同様にブレンドされます。
出力されるイメージの大きさはベースイメージ (Color1) のサイズとなります。
ノードブロックヘッダーには、選択したブレンド方法が表示されます。

「RGB」のカラーを「ミックス」の色1へ接続。。

テクスチャー「画像」カラーを色2へ接続。

色1がベース色となって色2をブレンドします。

アルファを係数へ接続。

係数について
Color1 に対する Color2 の混合比 (Fac: 0.0 - 1.0) 
0.0 では Color2 を使用せず、1.0 で Color2 を最大限に使用します。

つまり、着色部はアルファチャンネル1だから色2が色1にブレンドされる。

これを接続しないと係数の値により色1と色2が単純にブレンドされる。

アルファチャンネルを利用して色2では目と口を最大限利用するになる。

 

RGBミックスのカラーをBSDFのカラーへ接続。

これでRGBの色を変えると色1は変わる。

 

目や口の部分がプリンシブルBSDFの粗さをそのまま利用しているので、これも目、口とそれ以外を切り分けた設定にする。

 粗さ0にすると目も口もテッカテカ・・・(;''∀'')

 

コンバーターから「数式」を追加。デフォでは「追加」になってます。これって加算のことです。なんで他は「減算」、「乗算」、「除算」になっているのに「加算」だけ「追加」? (?_?)

計算(Math)ノードは、イメージまたはバッファに対して演算操作を実行するためのノードです。
"Add" と表示されているドロップダウンメニューから演算機能を選択します。
どちらか 1 つの Value ソケットにイメージが入力されている場合、演算機能は出力値の生成に際し、もう一方の値を一貫してすべてのピクセルに対して適用します。
三角関数は、上のソケットのみを使用し、利用できる値は 0 - 2πrad (360°) の間となります。

画像アルファ値を数式値に接続します。この値に次の「値」を反映させてアルファ値を変化させます。

入力「値」を追加します。値を「数式」の値に接続します。

範囲制限(clamp)にチェックを入れます。

これで0未満は0に1以上は1になります。

Clamp
ノードの結果を、0 ~ 1 の範囲に制限します。

「数式」の値をプリンシブルBSDFの粗さへ接続します。

粗さの値は0でテカテカ、1で粗さ最大でザラザラです。

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目や口は粗さ1。反射してません。他は値を0にしたのでテッカテカ。

 

最後に金属質感を目、口以外に設定します。

プリンシブルBSDFのメタリックは0で金属度0、1で思いっきり金属です。

目や口はアルファ値1だから0にしたい。つまりアルファ値を逆転させたい。

 

まずは0を1で減算する。

目、口= 1 → 0 他部分= 0 → -1

次にー1で乗算する。

目、口= 0 → 0 他部分= -1 → 1

最後に「値」を追加して「計算」の2番目からの値に反映させますが、結果を0~1にしたいので乗算します。0には何をかけても0。1には値がそのまま反映されます。

その結果をプリンシブルBSDFのメタリックに接続します。

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顔がテッカテカになった。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

スプリットとセパレート

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Meshのsplitは選択したgeometryと非選択geometryを分割する。

アウトライナーみるとCubeは1つ

 

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Meshのseparateは選択されたgeometryを新しいmeshに分離する。

アウトライナーみるとCube.001が作られている。

 

クリース

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Subdivisionsした時のエッジの丸みを鋭角にする時につい、ループカットしてエッジを増やしてしまう。

まずはクリース機能を忘れずに使っていこう。(*´ω`*)

 

メニューからなら対象エッジを選択してからEdge→Edge Creaseをクリック。

マウスを動かすとMean Crease数値が0と1の間で変化します。

数値は左上に表示。ピンク色で1となり最大量。

ショートカットはShift+E

またはNキー押してサイドバーでクリース量を変更。